135:上瘾模型里的智能音箱,以及令人绝望的互联网

现在回过头去看,10 年前 iPhone 的出现,改变了太多历史进程,这些变化在 10 年后的今天,依然具有不小的「后遗症」。

首先,iPhone 带来了全新的交互模式,让触控和屏幕的交互贯穿了过去十年计算设备的交互选择。这次变化的影响还在持续发酵中,2017 年下半年,包括苹果在内的多家公司,都在努力让屏幕变成一块没有边际的的产品(也就是所谓的「全面屏)。因此,围绕触控、屏幕的故事还将是 2018 年的重要话题。

更重要的一点,iPhone 引领的智能手机变革,从根本上动摇了 PC 互联网的商业模式。广告自然还是移动互联网的主要商业模式,但智能手机屏幕尺寸小却便于携带的特性,同时开启了一个全新的商业公式:装机量+用户单位时间内的使用时长=流行度。

仔细看上面的这个公式,如果说装机量可以用一些特殊手段来实现,比如中国当下众多流行应用都是依靠过去几年智能手机出货前的预装,那么「用户单位时间内的使用时长」则成为考验产品经理的一项硬本事。换句话说,如何让用户每天频繁打开一款应用,已经成为移动互联网市场竞争的核心,这需要工程师、产品经理、设计师的一起努力,而最关键的,则是必须有懂得人性操控的大师级人物。

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这可能也是 Nir Eyal《上瘾》一书的初衷,书的副标题写得更直接:「让用户养成使用习惯的四大产品逻辑」。推荐语也写得很让人不翻开这本书,比如下面这些话:

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